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邪恶冥刻是一款有着黑暗画面的卡牌冒险游戏,在这里你需要深入到最疯狂的邪恶环境中去化解这里的危机,怪物在四周都布置了陷阱,玩家需要用自己手中的卡牌来化解心中的控制,疯狂的冒险即将开始,在这里进行你最喜欢的挑战任务,成为这个游戏中真正的王牌吧。
感受最自由的趣味关卡,让你的武器在战斗中可以发挥更好的作用,每一个对手都需要你一步步打败,让自己完成所有的挑战事件,触发这里更多的奖励,离开这里的黑暗场景。
这里面的恶魔会指引你去干各种恐怖的事情,玩家需要顺利活下去
更多的冒险事件等你触发,在这里领取你要的所有奖励
游戏本身就有真实的细节,触发你需要的奖励进行闯关
《邪恶冥刻》的游戏玩法是卡牌对战,但相比我们印象中的那些卤蛋对撞,它显得要复古一些,也黑暗一些。比如,游戏的发生地就是一张朴实的木桌子,抬头就能看见敌人的样貌,玩家的左手旁放着规则书,翻看规则书可以快速检索游戏中的关键词条,以及词条对应的能力,规则书旁是一盏铃铛,对应着回合结束,而最显眼的天平,则是HP的呈现形式。
就像一场赌上性命的战斗,天平上的倾斜,决定了赌桌上牌手的命运——有黑暗决斗那味了。
事实上,使用天平来代替数字化的HP显示,并不仅仅是出于氛围感的考量,对于玩惯了《Yu-Gi-Oh》《Magic The Gathering》的玩家来讲,这绝对是极其新颖的结算机制。因为,当下市场中所有的卡牌游戏,都是以某一方玩家的生命值为0时判定游戏结束,《邪恶冥刻》的天平却是由0开始,在某一方的数值上升到某个阶段游戏,才会结束。《邪恶冥刻》给这个阈值设定的数字是5,一旦天平上的筹码达到或超过5,天平倾斜朝向的那方牌手,则会被判定失败。
也许,这样讲还不够明朗,那你可以想象一下数字显示和天平最明显的区别——数字是可以独立存在的要素,但天平不是,任意一边托盘被加入了砝码,它对应的另一边,也一定会所有改变,这种连协的动态,就是数字显示所不具有的独特设计语言。
所以,在别的游戏中,也许你会需要奶牌来治疗伤势,但在《邪恶冥刻》里你只需要打出对应的伤害量,就可以让天平重新回归平衡。这种不太传统的HP表现方式,让它玩起来别具一格,战斗的布置安排,也就不能与其他卡牌游戏一概而论。
除去天平为游戏带来的玩法变化,当你望向桌子的右边时,还能发现一些特殊的东西,这些瓶瓶罐罐就是游戏中的道具,很离谱的场外要素。这些道具,不属于卡牌游戏的一环,但它们却可以作用于游戏本身。比如,打开那个封藏了卡牌的瓶子,你就能从“裤裆”里凭空掏卡;比如鱼钩,可以将对方场上的卡牌拖到己方场上。
这些道具的获得,都是随机的,或是BOSS战的奖励品。但也有一定存在的固定道具,比如那两根蜡烛,它没什么用,代表着玩家的两条命而已,也意味着玩家拥有一次失败的权利。
看到这,你对《邪恶冥刻》应该就有了大致的了解:一个无所不用其极的卡牌游戏,即使出千耍诈也被允许的黑暗决斗。因此,甚至连离开桌子,大喊一句“我不玩了”,也是被允许的行为。
是的,《邪恶冥刻》的游戏中,玩家随时可以离开桌子,在这个小木屋中随意穿梭。这也就引入了游戏的第二个玩法——密室逃脱,或者说解谜。
《邪恶冥刻》的木屋,为游戏搭建了一个不大的场景,但每一个细节都隐藏着诸多不为人知的秘密。如果玩家仅仅沉醉在打牌当中,即便你战胜了最终BOSS,也只能进入下一趟轮回,将游戏变成类似《杀戮尖塔》的肉鸽卡牌,无限滞留在这间木屋里与黑暗中的对手对决。只有解开这间木屋中隐藏的秘密,才能将剧情继续推进。这也就是游戏中,开发者对于Meta元素的运用。
比如,玩家在游戏开始时会获得一张能说话的卡牌,这张卡牌丢失了记忆,却能在一些关键场景给出一定提示,随着卡牌的提示,玩家就能在木屋的角落里,发现被埋藏的密码,通过一系列的线索,解开越来越多的谜题,逐渐发现这个游戏的全貌。
《邪恶冥刻》最惊艳的地方,便在于此。它不仅仅是设计了一款带有肉鸽性质的卡牌游戏,也不仅仅是设计了一款带有解谜性质的密室逃脱游戏,而是将两者结合,并用最自洽的表达形式,将其贯穿了玩法始末。
举个例子,玩家通过会说话的卡牌,在规则书中找到带血的密码,通过密码打开保险箱,又会获得第二张会说话的卡牌,这张新加入的卡牌,不仅能增加玩家卡组实力,又会成为下一个关键解谜的提示点。
《邪恶冥刻》用玩家对周围环境的好奇心,来带动了一系列的解谜,通过解谜来获得构筑卡组所需要的卡片,又通过卡片来展开新一轮的剧情进展,这就是《邪恶冥刻》做出的自洽阐述,让玩家沉浸于Meta元素的剥离感,又让一切服务于卡牌玩法,不让元素与元素间产生割裂,各自为营。
很多游戏都无法做到这一点,元素颇多,却只能让每一套玩法都独自成立,《邪恶冥刻》却做到了在每条分支上各行其道,却殊途同归地服务于游戏玩法,这是让玩家长期处于兴奋点的诀窍,用一个又一个线索的展开,来同时改变卡牌玩法的体验,令玩家于两种玩法中获得一致的目的,在连贯的流程安排中应接不暇,感受到正反馈带来的高强度刺激。
值得一提的是,《邪恶冥刻》的舞台演出,有着无与伦比的表现力。即便它的载体仅仅是一场桌上游戏,却也能做到动作游戏都难以呈现的黑暗氛围感,这也要归功于对玩法的服务,与对逻辑的缜密阐述。
举个例子,很多卡牌游戏都会有能够瞬间改变战局的道具,《邪恶冥刻》一样,比如剪刀可以直接剪碎一张卡牌,或者钳子可以为天平增加一个砝码,但它的逻辑是怎样成立的?用钳子拔下自己的一颗牙齿,放在对面的托盘之中,凭空变出的砝码,很合理,对吧?
游戏中有很多令人不太舒服的场面,除了钳子能拔下自己的牙齿,甚至还能用匕首剜下自己的眼球,直接代替四枚砝码,实在是有些疯狂。
有趣的是,失去了眼球的玩家,也会失去一边的视力。你的对手,游戏的BOSS,此时会给你提供一只可更换的眼睛,如果你在一堆眼球中,发现了那个不太一样的眼珠子,并换上了它,就又能在游戏中看到些不太一样的场景,这又会开启新一轮的剧情推进。
《邪恶冥刻》所有的解谜,都是如此展开。伴随着游戏玩法的进行,对木桌上的卡牌游戏进行影响,对木桌外的密室逃脱进行干涉,用一个玩法将两项内容同时进行,这让玩家的流程体验无比顺滑,既保持了对卡牌对战的兴趣,又随时关注着游戏中的一切细节,期望找到解谜的蛛丝马迹。
能让玩家同时专注于两件事,不外乎开发者对于正反馈的运用,因为解谜不仅可以推进剧情,还能帮助到你的卡牌对战。不管是影响砝码的道具,还是拥有崭新能力的卡牌,这都能让自己在游戏中受益匪浅。
可以说,正是有了这样出色的融合,才会让《邪恶冥刻》将两样同样烧脑的内容同时展现,并让玩家为之努力,不觉乏味。出色的氛围感,解谜的有趣度,解谜后带来的奖励,奖励对卡牌玩法能起到的作用,每一样内容都不可或缺,在一连串恰到好处的元素的共同构建下,玩家才能体验到这样一款别具一格的卡牌对战游戏。
而当你手握足够的关键道具,击败了最终BOSS后,就能获得一项非常特别的奖励——新游戏。
对,你没看错,在你为之奋战了数个小时候时,木屋最终给予了你一个选项的奖励,那个一开始丢失了的选项,当你以为击败了最终BOSS时,这个游戏居然才刚刚开始……
最初的玩家,是因为卡牌这一噱头而来,在玩过之后你才知道,《邪恶冥刻》的本质是一款故事驱动型的游戏,卡牌是玩法,却不是全部,虽然一切都服务于玩法,但玩法最终也只是推进故事的工具。
《邪恶冥刻》的流程不长不短,每当你认为自己已经通关游戏时,你都会发现游戏居然才刚刚开始,就像木屋中的那一出,之后的游戏里会经常出现,而游戏也会在真正的最后关头,给你一个出人意料的惊喜,但我没法跟你讲这游戏后面怎么了,剧透了就会显得很没劲。
这款游戏惊人的玩家黏性,便来自于这样的大小循环。小循环上玩家维持着打牌、解谜的行为,打牌能够解谜,解谜能服务于打牌;大循环上它维持着结束了,又没有完全结束,甚至又开始了的关卡更迭。这让《邪恶冥刻》在游玩时,充满了惊喜,这种连续的惊喜感会给你一种“这就是天下无双”的观感,让你找不到一个可以挑刺的地方。
1、收集大量卡片以形成强大的战斗,在新的密室场景中,不仅有各种各样的问题需要你解决。
2、未知世界带来无限精彩体验,你可以收集全新卡牌,迎接危机考验,还可能会出现很多鬼魂。
3、策略性地组合不同的武器,为你解开各种谜题,或者打败各种对手,烧脑的玩法等你来体验。
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